viernes, 4 de enero de 2013

Viernes bibliográficos: Neandertal (y Korg)

Desde luego que tan interesantes como los libros científicos, divulgativos o ya más duros, son las obras de ficción ambientadas en la Prehistoria, especialmente cuando lo que nos ocupa es contar historias, o «vivirlas», como es el caso de los juegos de rol. Por supuesto las obras de ficción incluyen cómics, que tienen un especial atractivo. Neandertal, de Roudier, destaca además por su belleza.

El francés Emmanuel Roudier es un artista gráfco con una enorme afición a la Prehistoria, de la que se ha convertido en todo un erudito. Además de esta su magnum opus es quizás más conocido, al menos entre los jugadores de rol, por ser el autor de Würm, un interesante juego que trata de partir de la base científica conocida para ofrecer las posibilidades aceptadas y aceptables que hagan volar la imaginación en aventuras roleras, de la misma forma que Pleistoceno, aunque limitándose solamente al último período glacial, y con especial énfasis en los Neandertales tan queridos para Roudier. Volveremos sobre el juego en cuanto le haya podido echar un buen vistazo y de paso adquirir una nueva  habilidad, el francés leído (al menos), otra más entre las muchas habilidades que habré desarrollado en la confección de Pleistoceno, que acabarán incluyendo hasta la maquetación.

En Neadertal vemos reflejados a los individuos de esta especie de una forma respetuosa y compleja, muy alejada de los prejuicios chauvinistas que aquejan la concepción de la misma incluso -o especialmente- en amplios sectores de la comunidad científica. La vida de los personajes es compleja, y sus historias son complejas; el resultado es una narración que puede haberse daod en otro tiempo y lugar, con ecos de épicas y hasta de Shakespeare, reafirmando lo que venimos diciendo en este blog desde un principio: las posibilidades de historias en la Prehistoria son las mismas que para cualquier otra ambientación, adaptadas a sus particulares, y me atrevería a decir estimulantes, idiosincrasias.

La historia de Laghu, del clan de los torsos rojos, compartida con el resto de clanes limítrofes que irá conociendo, conforma finalmente una leyenda, núcleo de cualquierciclo mitológico, pero sin embargo no es ninguno que haya llegado hasta nosotros siguiendo el cliché de que toda leyenda está basada en un algo real, sino que es una entre las muchas que aparecerán y desaparecerán, dejándo paso a otras a lo largo de los milenios, las infinitas historias de la Prehistoria.



La maestría artística de Roudier es sobresaliente. Sus dibujos de corte casi realista son de una perfección pasmosa, y el autor se centra en el paisaje, al estilo del comic japonés, como un personaje más que en las historias de la Prehistoria es especialmente importante por su extraordinaria belleza. Los rasgos de los neandertales son quizás un poco exagerados, pero Roudier les imbuye de personalidades exáctamente iguales a las nuestras, los hombres anatómicamente modernos, de forma que se puede apreciar su hermosura. Por otra parte está repleto de detalles que al lector casual le enriquecerán el mundo al que se está asomando, y que serán la delicia del iniciado en la Prehistoria, puesto que el autor refleja aquí y allí teorías aceptadas y sus propias conjeturas en pequeños lugares a lo largo de la obra.

Como ya se ha dicho, el guión es una buena historia, máxime al estar perfectamente imbricado en el mundo prehistórico, ese mundo que algunos creen árido y esteril. Las aventuras de nuestros protagonistas les llevarán a realizar logros que solo se han concedido a los humanos anatómicamente modernos, implicando que el neandertal igual de inteligente y capaz, si no quien nos lo enseñó todo, y se producen algunas inevitables concomitancias con la famosa película de Jean Jacque Annaud, En busca del fuego. Hay incluso un momento hacia el final, donde se produce una escena de forma plausible para la Prehistoria, que refleja claramente las epopeyas de posteriores épcoas mucho más avanzadas.

El punto quizás más polémico es el uso del lenguaje; Roudier advierte que utiliza un lenguaje moderno por respeto, por tratar de no discriminar, a los neandertales, decisión correcta, que en cualquier caso en algunos puntos resulta ser extremadamente moderna, aunque personalmente desconozco si se trata de un problema en el original, o quizás en la traducción.

Neandertal es una auténtica obra maestra del cómic en todos los sentidos, y especialmente recomendable para los que estéis leyendo este blog, precisamente por estar leyéndolo. El perfecto reglao de reyes, hoy que aún se está a tiempo. No podrá quejarse Roudier , que le estamos haciendo publicidad desde este blog.

Aunque se digan bibliográficos, estos viernes son necesariamente para hacer referencia a todo lo mediático en relación con la Prehistoria. Y siguiendo con los neandertales, me hago eco de este curioso descubrimiento que he hecho recientemente en el muy recomendable blog de John Kenneth Muir, simpar crítico de cine fantástico en todas sus vertientes.

Se trata de una serie emitida en la temporada de 1974 a 1975, llamada Korg: 70,000 B.C., y cuyos protagonistas son... una familia de neandertales. Supuestamente, proclamaba, se basaba en teorías y suposiciones de la época, para ofrecer un relato de supervivencia, valores familiares, buen rollo y paz en la tierra. Y no lo digo con sorna, porque es perfectamente posible que los neandertales se llevasen entre ellos mejor que nosotros entre idem. Bueno, un poco de sorna sí, porque ya imagino el tipo de moralina sobre la familia que metieron con calzador.

Poco más puedo contar de la serie que lo leído en el blog de Muir, aparte de que ha salido recientemente en los Estados Unidos para DVD, y que en mi afán investigador -todo sea por Pleistoceno- trataré de ver, y comentar.



¡Ugh!


Webgrafía




miércoles, 2 de enero de 2013

Aquí estoy de nuevo, de vuelta tras un paréntesis provocado por el més más fiestero del año, cosa que se nota. Pero casi sin estar acabadas las fiestas, y aprovechando el simbólico comienzo del año, vuelvo con las pilas recargadas, un quintal de cosas que contar y muchas ganas de trabajar, para convertir este 2013 en el año de Pleistoceno, el juego de rol.

En anteriores entradas contaba cuán variadas e interesantes son las posibilidades de un juego en la Prehistoria, máxime si como en nuestro caso nos extendemos por todo el período del Pleistoceno. Hoy voy a hablar de un asombroso tema en arqueología, como incontables otros, y de su presencia en la prehistoria que, si bién no es concluyente, nos permite reafirmar que el pasado remoto de la humanidad es más complejo, extraño y apasionante de lo que la tópica imagen preconcebida y, sobre todo, prejuiciosa, nos permite imaginar. Y precisamente coartar la imaginación es la antípoda de jugar al rol.

Se ha podido constatar en diversas culturas antiguas tanto en el viejo mundo como en el nuevo la práctica de la deformación artificial del cráneo, la cual consiste polarizar el crecimiento del cráneo a partir de las primeras fases de desarrollo de la persona en cierta dirección, impidiéndola en otras, buscando generalmente un alargamiento en la forma del mismo. Tenemos diversos ejemplos arqueológicos de esta práctica que en algunos lugares se mantiene en la actualidad, como Vanuatu en el pacífico -aunque la fuente de esto último, que aún no he tenido tiempo de contrastar, es la Wikipedia, así que vaya usted a saber-, siendo especialmente famosos los hallazgos andinos.


Cráneos pertenecienters a la cultura andina de Paracas.

Su origen, según Smith et al. (1992), sería accidental en relación con formas de vestimenta que habrían oprimido las inocentes cabecitas de los infantes provocando deformaciones sistemáticas que desembocarían con el tiempo en un ritualismode complejo significado. En cualquier caso, el resultado es fascinante y sobre todo muy inquietante.

El más asombroso ejemplo saldría a la luz al recomponer los cráneos de los individuos neandertales de la cueva de Shanidar en Iraq (Trinkaus, 1982), uno de los más representativos ejemplos, sino el más importante, de enterramientos neandertales. Los resultados de la primera reconstrucción, los cráneos de los ejemplares Shanidar 1 y Shanidar 5 llevaron a Trinkaus a proponer la hipótesis de una actuación artifical sobre ambos para lograr una deformación con el resultado del alargamiento del parietal, de forma similar a los múltiples ejemplos posteriores, si bien de forma no tan perfecta. Las implicaciones son prodigiosas, en especial teniendo en cuenta el contexto funerario, por lo que implicaría en cuanto a la riqueza del mundo simbólico neandertal.

Posteriormente (Trinkaus et al., 1999), una nueva reconstrucción del cráneo Shanidar 5 con una ligera modificación parietal que mostraba una forma más estandarizada de esa parte llevó a descartar la hipótesis previa, pendiente de realizarse un estudio análogo sobre el cráneo Shanidar 1. Otro resultado adicional fué la conclusión de la forma singularmente huidiza del frontal en los individuos de Shanidar.

La evidencia no es por tanto concluyente, y si bien no podemos afirmar la manipulación craneal del ejemplo de Shanidar, sí comprobamos una vez más que no solo los nuevos hallazgos en la investigación prehistórica nos obligan a replantearnos constantemente las más aburridas -y prejuiciosas- concepciones previas, y que la mente neandertal, de cuyo complejo mundo simbólico son buena prueba ejemplos como Shanidar o el protoneandertal del Monte Circeo, aún nos tiene preparadas muchas sorpresas en el futuro, y en el presente nos permite imaginar cuantiosas posibilidades complejas con las que alimentar nuestra imaginación y poblar nuestras aventuras de rol.

Partiendo de la base que hemos expuesto, reivindicaremos a partir de la siguiente entrada las razas prehistóricas como razas -en el sentido de los juegos de rol- que proporcionan emocionantes posibilidades para rolear. vamos, que ríete tú de los elfos y los haflings.

Bibliografía

Trinkaus, E. (1982). Artificial Cranial Deformation in the Shanidar 1 and 5 Neandertals. Current Anthropology, 23 (2), pp. 198-199.

Smith P.E.L., Meiklejohn C., Agelarakis A., Akkermans P. A., Solecki R. (1992). Artificial cranial deformation in the Proto-neolithic and Neolithic Near East and its possible origin : Evidence from four sites. Paléorient, vol. 18/2, pp. 83-97.

Trinkaus E. , Chech M. , Grove C.P. , Thorne A. (1999). A New Reconstruction of the Shanidar 5 Cranium. Paléorient, vol. 25-2, pp. 143-146

viernes, 30 de noviembre de 2012

Viernes bibliográficos

A mi entender es una parte importante en un juego de rol, al menos de algunos, cuando han requerido una fase de investigación relacionada con su ambientación, incluir la bibliografía consultada, y que esta sea amplia, como es pertinente en otros trabajos similares, ya que el proceso de investigación y la relevancia de los resultados presentados son análogos. Por tanto, y a riesgo de empezar por el final, señalo que la bibliografía utilizada para el desarrollo de Pleistoceno será a un tiempo harto importante y obligatoria.

Como quedan muchos libros por delante, pues es mi intención ser lo más exhaustivo posible en aras de la completitud y la búsqueda de buenas ideas, y por supuesto ante lo dilatado de la materia no hay ni mucho menos una bibliografía predeterminada, sino que iré «añadiendo» libros progresivamente durante el períodod de diseño del juego, en consonancia con el propósito de este blog iré reseñando cada viernes, o la matoría de ellos, los nuevos libros que habré de leer, también con el propósito de marcar un buen ritmo de trabajo para ver finalizada la obra más pronto que tarde.
 
Hoy me dispongo a releer, block de notas en mano, La Evolución Humana (Chris Stringer y Peter Andrerws, Akal, 2.005), un libro de divulgación, y por tanto más bien ligero, que sin embargo ahonda en algunos puntos sobre los mecanismos de la evolución o la biología y sociología de primates y homininos, resultando muy interesante como somera introducción a la materia, o como fascinante lectura para aquellos que no tengan pensado ahondar en ella. Describe el estudio de las especies de homininos y algunos otros primates a partir del registro fósil en relación con la evolución, la antropología y la biología, aunque a estas alturas es una obra con algo de tiempo en un campo de rápidos avances que, en ocasiones, como en los últimos años, son vertiginosos.

Su relevancia para Pleistoceno estriba en que en este propongo a los jugadores poder escoger su propio momento dentro de todo el período, sin necesidad de centrarse en un tiempo concreto más «famoso» que otro, o con una especie determinada, también más «famosa» que otra. El mosaico de la evolución humana es extremadamente complejo, me temo que mucho más que las propuestas simplificadoras que manejan los académicos, y el número de especies de las que tenemos restos son solo una parte, probablemente aún muy pequeña, de todas las que hayan existido, con lo que los jugadores podrían al plantear su campaña generar su propia especie, para lo cual es necesario un sistema de creación muy versatil, congruente con todas las especies de las que tenemos registros, y con los términos evolutivos. Adicionalmente, un mayor conocimiento de la biología y sociedad de los primates es necesario para que tal sistema sea interesante. No era tampoco mi intención seguir empezar por el principio, como si siguiera una estricta hoja de ruta, pero así ha resultado casualmente, pues estaríamos hablando de la creación/elección de la «raza» de los personajes. O razas, como veremos en las próximas entradas.

También me parece muy relevante, e insisto en el tema, que me parece de importancia capital, el que este libro esté profusamente ilustrado con gran calidad, puesto que es este baremo al que estamos acostumbrados en libros de divulgación sobre la Prehistoria, o al menos es ya algo que esperamos de forma especial, y que es para mí un punto crucial en la confección del aspecto gráfico de Pleistoceno. Como ya he manifestado anteriormente —y volveré a hacerlo múltiples veces en el futuro—, la Prehistoria es un marco de espectacular belleza que puede deslumbrar fácilmente en una obra convenientemente ilustrada.

Y otra obra del mismo tipo es Evolución: Historia de la Humanidad (Alice Roberts, Akal, 2.012), también de divulgación, y también de una belleza extraordinaria, mucha más que la obra anterior. La verdad es que tendría que haberla leído hace tiempo en inglés —en dicho idioma se publicó hace un año—, y tampoco puedo aventurar lo descrito en ella, pues no he tenido ocasión más que de ojearla. Sí puedo decir que, al menos en el aspecto gráfico, tiene mucho interés, especialmente por las soberbias recreaciones de homininos que presenta. Desgraciadamente su precio es muy elevado para mi presupuesto actual —podría traermelo en inglés, pero aun así, mi presupuesto actual... —, y dado que la vergonzosa situación de nuestro país ha llevado a execrables recortes en todas las instancias de la investigación y educación, no tengo muy claro que pueda pedirlo en ninguna biblioteca a la que tenga acceso, ni siquiera las universitarias. Lo que no impedirá que acabe leyéndolo, claro. Ahora que, si a alguien se le ocurre regalármelo —preferiblemente en inglés—, pues no le voy a decir que no, faltaría más.

Ah, los libros.

Enlaces:

viernes, 23 de noviembre de 2012

Propósitos

De vuelta tras un necesario paréntesis para descansar, retomo la tarea de Pleistoceno y este blog con una extraordinaria y relevante noticia al hilo de la anterior entrada, la publicación por el equipo de Jayne Wilkins del artículo Evidence for Early Hafted Hunting Technology en la prestigiosa Science Magazine, donde exponen el resultado de sus estudios de material lítico africano datado en 500.000 años, de los que infieren la existencia de puntas enmangadas 200.000 años antes de lo aceptado hasta ahora; como ya dije en la mencionada entrada, aún veremos muchos descubrimientos en Prehistoria que nos atrasarán las fechas de artefactos y conocimientos, contradiciendo una y otra vez las ortodoxas concepciones sobre el pasado de la Prehistoria. Recordad bien lo que os digo: llegará el día en que se le reconozca a Neardental la autoría de arte parietal, sugerente idea idea que implementaré en el juego cuando trate de «la mentalidad» de los personajes.

Tratando un poco la intención y enfoque del juego, me interesa diseñar un juego que por un lado sea una simulación completa en sus diferentes aspectos de la ambientción histórica que nos ocupa, de forma muy similar a como lo hace el fabuloso Aces & Eights, permitiendo por otro lado a los jugadores controlar la mentalidad del personaje; hay cosas que no podemos elegir, como las exigencias del mundo físico -saciar las necesidades y resguardarse de los peligros-, que necesariamente requieren de mecánicas «materialistas» más clásicas, mientras que lo referente a la mentalidad requewrirá como contraposición innovadoras mecánicas más «narrativas». Son unas pretensiones ambiciosas para un juego ambicioso, más exhaustivo que ejemplos anteriores como el GURPS Ice Age o el Würm de Roudier.

Por supuesto, como ya he comentado anteriormente, otro objetivo fundamental es llegar a ver un hermoso libro físico, y de nuevo reitero que para ello el ejemplo a seguir es el manífico La puerta de Ishtar por Rodrigo García Carmona. Lo que me lleva a hablar de un tema a mi entender primordial, el aspecto gráfico, ya que por mucho que nos empeñemos me parece una verdad fundamental que el rol entra por los ojos. Quizás sea porque un aspecto gráfico emocionante excita la imaginación. El caso es que los jugadores de rol, que somos compradores compulsivos de manuales, sentimos más debilidad por las ediciones bien ilustradas y, al menos en mi experiencia, el aspecto gráfico proporciona una primera impresión fundamental para decirse a uno mismo: «yo quiero jugar a esto».

Aún es un poco pronto, pero está en mi interés buscar en breve aquellos ilustradores que den vida al Pleistoceno en las páginas del juego. No solo en blanco y negro, puesto que lo habitual en los libros de divulgación sobre la Prehistoria se estila la ilustración a todo color de corte hiperrealista, lo que coloca un listón muy alto, máxime si como ya digo los juegos de rol entran por los ojos. Hay artistas consagrados con dedicación especial a este tema, como el autor de la ilustración que temporalmente sirve de fondo a este blog, Mauricio Antón; los que ya estáis acostumbrados a manuales sobre el tema lo conocéis bien, y sabréis que dicha ilustración esta actualmente bajo licencia de creative commons, liberada por el autor, ya que es antigua, y para nada representativa de la extraordinaria calidad que el mismo presenta hoy día. Es sin duda un ilustrador a tener en cuenta, y con el que quisiera contar.

No es esta ilustración lo único temporal en el blog; por supuesto se ha puesto en marcha sin un aspecto definitivo porque alcanzar este es parte de la trayectoria a seguir, y es la intención desde el principio, como se ha señalado amablemente desde los comentarios a anteriores entradas, el ir cambiándolo hasta alcanzar un diseño más perfecto y contundente. Una de las primeras características que me interesa afianzar es el logo del título, del juego y por consiguiente del blog, que provisionalmente he realizado con una fuente libre de las que pululan por internet. Puedo adelantar que ya estoy en conversaciones para realizar el diseño; el primer paso del camino a recorrer para llevar a cabo este proyecto.

Quiero agradecer todas las entusiastas sugerencias que de todo corazón me ofreceis en vuestros comentarios; lo leo todo y todo se tiene en cuenta, la mayoría de lo cual ya está considerado de antemano, y está recogido en una lista de «entradas por escribir», adelantándose impacientemente a mis palabras, como muestra del interés y entusiasmo que demostráis hacia el proyecto, que aunque nunca os podré agradecer lo suficiente, trataré al menos de sacar adelante para vuestro agrado en la medida que me sea posible.

¡Oh!, ¿ya he mencionado que habrá votaciones sobre distintos aspectos del juego para que podáis participar en el diseño expresando vuestras preferencias?

Webgrafía

viernes, 9 de noviembre de 2012

Posibilidades


Cuando consideramos que las divisiones arqueológicas de la Prehistoria se extienden por ámplios períodos de tiempo que comprenden desde los cuatro mil años del Solutrense hasta el millón y medio largo de años en que se encuandra el tecnocomplejo Olduvayense, es muy curiosa la impresión común de que es un período poco interesante por lo que se percibe como falto de sofisticación o, de lo que es extremadamente sorprendente, «que no pasa nada», como si el tiempo no hubiese transcurrido a la misma velocidad para los hombres prehistóricos, en su día a día, como si los sucesos y acontecimientos de la dimensión humana no hubiesen tenido la frecuencia que tienen en nuestras vidas hasta el advenimiento de la civilización y -qué curioso- la escritura.

Pero es precisamente ese último detalle el que nos da la clave de que se trata de una falsa impresión, una distorsión producida por el prejuicio del efecto observador; como no tenemos testimonios historiados, solo registro arqueológico, no podemos afirmar que sus vidas estuvieron tan llenas de acontecimientos diversos como las nuestras. Lo cual es, por supuesto, un sinsentido. De la misma forma podemos aplicar los mismos principios reductivistas a cualquier momento histórico y ningunearlo.

Lo malo es que tal distorsión perceptiva es utilizada despiadadamente por la sempiterna propaganda que aquellas épocas que, como la nuestra, creen ser privilegiadas respecto a las demás, utilizan para apoyar tan insidosa afirmación. Muchas de las necedades que permanecen en el ideario común sobre la Edad Media confiriéndole su mala imagen son producto del desprecio de los humanistas del renacimiento, que retomanban -según ellos- la civilización clásica denostada, decían, por los bárbaros medievales, sin entender que lo que era válido para ellos no era lo absolutamente mejor para todos, y que la civilización medieval representaba una evolución sobre la antigua. Como decía en tono jocoso la prestigiosa medievalista francesa Regine Pernoud, uno no se explica cómo aquellas gentes incultas, beligerantes y apestadas de enfermedades pudieron construir las catedrales.

Para nosotros, esa falsa impresión sobre los tiempos prehistóricos viene de una incorrectas identificaciónes entre el paso del tiempo y los cambios tecnológicos, o entre estos y el grado de sofisticación de una civilización. Una de las ideas preconcebidas que se desechan cuando se comienza el estudio en profundidad de la Historia -y aún más al entrar en la Arqueología-, es que cuanto más atrás se va, menos sofisticación se encuentra. Que los antiguos eran más tontos que nosotros es una de las ideas más nefastas que subtiende nuestra civilización, y me atrevería a decir que por ello así nos luce el pelo. Y nada más lejos de la realidad; es sorprendente lo que se puede llegar a encontrar en las fuentes, y qué decir de las continuas revoluciones en Arqueología donde una y otra vez nuevos e impresionantes hallazgos nos hacen replantear nuestras teoría para, prácticamente en *todos* los casos atrasar las fechas de cuándo empezó la humanidad a tener una idea sofisticada concreta.

Podríamos hablar de ejemplos como el mecanismo de Anticitera, Stonehenge o la fascinante cosmología de los dogones, pero solo me detendré en el hallazgo arqueológico más espectacular de las últimas décadas: Göbekli Tepe. Se trata de un yacimiento en Turquía al que se le atribuye una antigüedad de 11.500 años, compuesto por una sucesión de «templos» que presentan, entre otras cosas, relieves animales. Hasta ahí todo normal, que diría Iker Jimenez. Lo sorprendente es que pertenece a un momento en el que según las teoría tradicionales, y siguiendo la idea de «progreso» que define la filosofía de nuestra civilización, la humanidad estaba haciéndose muy poco a poco sedentaria, con una economía basada en la recolección, y sin agricultura o con una rudimentaria y totalmente incidental. Es decir, que no existía una sociedad compleja y organizada para acometer una empresa tan compleja, y claro, no se tenía ideas sofisticadas.

Y entonces va la Arqueología y encuentra un hallazgo que le da la vuelta al pensamiento ortodoxo tradicional, replanteando las teoría por otras muy distintas que, además, tienen que buscar unas bases menos materialistas. Como ha ocurrido tantas veces, y como ocurrirá muchas más.




En los templos de Göbekli Tepe aparece, en conexión con lo que aquí nos ocupa, una iconografía de «sacerdotes» representados por las columnas, en una especie de danza ritual, asociados a diversa fauna salvaje, algo propio del Paleolítico, pero no del posterior Paleolítico plenamente formado, lo que en consonancia con la economía de transición de la cultura que los levantó, parece indicar que las raíces de la «religión» se hunden mucho más profundamente de lo que la «ortodoxia del progreso» nos permitía pensar, y las culturas de la humanidad han sido sofisticadas desde quién sabe cuándo; probablemente la inteligencia superior busca la sofisticación, y ya os auguro que la próxima revolución -o crisis, incluso- de la ciencia prehistórica será la atribución de un montón de arte a Neandertal.

Y si las culturas, los grupos humanos de la Prehistoria, tenían vidas ricas y sofisticadas, durante los cientos de miles de años transcurridos hubo de pasar de todo; teniendo en cuenta su tecnología, sí, pero de todo. Los mismos procesos históricos desde la invención de la escritura -o desde el neolítico- que una vez abstraidos de contextualizaciones tecnológicas se dan una y otra vez, consustanciales a la humanidad, se habran dado durante la Prehistoria... pero muchas más veces.

¿Posibilidades de la Prehistoria para jugar a rol? Todas. Y más que aún no imaginamos.

Porque el problema es que los prejuicios en que nos han formado nos proporcionan automáticamente la respuesta ortodoxa, condenando nuestra imaginación al reductivismo; así uno no se explica cómo aquellas gentes embrutecidas, que solo cazaban mamuts o se mataban entre sí, pudieron pintar las «catedrales de la Prehistoria».

***

Esta semana he tardado en escribir alguna entrada por estar un poco liado, pues he estado preparándome para este fin de semana, sábao y domingo, en que estaré en los Edge Days dirigiendo partidas de demostración al nuevo juego de rol de Star Wars, que se encuentra acutalmente en fase de playtesting. La próxima semana ya podré tener un ritmo más constante (espero), y a aquellos que asistan a dichas jornadas, ¡allí nos vemos!

viernes, 2 de noviembre de 2012

Presentación

Saludos y bienvenidos a este nuevo blog dedicado en exclusiva a dar a conocer el diseño y evolución de uno de mis juegos de rol en proyecto, ambientado en el Paleolítico, período arqueológico incluído en el geocronológico del Pleistoceno, una etapa casi inexplorada por los juegos de rol y que me propongo tratar en un juego de gran evergadura, combinando sencillez en las reglas con exhaustividad en las mecánicas que reflejan el trasfondo.

Es mi intención con este blog ir desgranando entrada tras entrada los entresijos del juego, mostrando los progresos y avances en el diseño, haciendo partícipes de su crecimiento a todos sus lectores, tomando como ejemplo el magnífico trabajo realizado por Rodrigo García Carmona y su Puerta de Ishtar, y con la misma intención de llegar a la meta de un libro físico que sea todo un placer para los sentidos.

Os invito a que os unáis a mi en un viaje de exploración por el período más apasionante de la humanidad, probablemente el más importante amén del más amplio, donde comprobaremos que las oportunidades para jugar aventuras son realmente asombrosas y vibrantes, y la ambientación de una majestuosidad incomparable, en una casi infinita diversidad tímidamente escondida entre las brumas del tiempo, difícil de igualar.

Preparaos para vivir emociones intensas en vuestra lucha por la supervivencia y la comprensión del mundo que os rodea, poblado de las extraordinarias criaturas de la megafauna glaciar en hermosos paisajes que no dejarán de maravillaros, en el momento en que la humanidad sintió la libertad como en ninguna otra época.

Este es el mundo de, y en, el Pleistoceno.